The Cube
Essa foi a primeira animação que consegui fazer por se tratar do poliedro mais simples, mas os aprendizados obtidos nessa animação foram base para as outras.
AssistaEssa foi a primeira animação que consegui fazer por se tratar do poliedro mais simples, mas os aprendizados obtidos nessa animação foram base para as outras.
AssistaA esfera trouxe o desafio de criar um sólido cujos pontos são obtidos por interpolação de funções trigonométricas. Há 28 anos atrás, a esfera sólida era estática [parada], pois meu 386 não conseguia processar a animação. Então, by that time, optei por animar a esfera apenas na visão "wireframe";
AssistaApenas um poliedro mais complexo que o cubo. O desafio nessa animação está em mapear cada uma das faces a partir dos pontos, com as arestas na ordem certa para que o produto vetorial entre as arestas de cada face aponte o vetor normal para fora do poliedro. Quando eu fiz essa animação a 1a vez, fiz o icosaedro "morfando" para o cubo e vice-versa, mas não tive tempo de fazer essa feature nessa reedição.
AssistaMais uma animação de interpolação por função trigonométrica. Chamávamos carinhosamente de "gota". A dupla animação (passo da função trigonométrica e rotação nos 3 eixos) não era possível de ser feita por falta de capacidade de processamento da época. Foi uma alegria ver isso funcionando.
AssistaEsta animação tem um significado especial. Meu grande amigo e irmão, Luciano Sother, idealizou essa animação que, na época, ele fez para sua paquera, exibindo "Tatiana/ Te adoro". Aconteceu que em 2013 um ataque cardíaco levou meu querido amigo prematuramente. A partir das lembranças da animação dele, refiz essa animação para a minha amada esposa, mas deixo os créditos e a homenagem ao meu estimado amigo.
AssistaUtilizando o conhecido e eficiente algorítmo de linha de Bresanham, desenvolvi um algorítmo de mapeamento de texturas. O custo computacional para esse processamento é elevado, o que pode resultar degradação da UX em alguns dispositivos móveis, sendo recomendada a experiência em computadores com GPU. Para minimizar esse problema, dividi o processamento do quadrilátero em 2 triângulos e em threads separadas, como também criei funções com comandos webgpl para o desenho de pontos em massa, utilizando a GPU. Atualmente esses algoritmos são codificados diretamente no hardware da placa de vídeo, resultando em estupendo ganho de performance.
AssistaEssa animação reune os aprendizados e técnicas das animações anteriores. Trata-se de um pequeno filme narrando a criação do cubo desde os pontos até a sua formação como sólido metálico, através da aplicação de textura.
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